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	<title>Blubl?</title>
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	<description>Don´t surf the Net ... make waves.</description>
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		<title>Was man mit der Kinect so alles anstellen kann &#8230;</title>
		<link>http://blubl.geoathome.at/2011/08/was-man-mit-der-kinect-so-alles-anstellen-kann/</link>
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		<pubDate>Fri, 12 Aug 2011 19:25:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>geo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>

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		<description><![CDATA[.. zeigt uns &#8220;KinectFusion&#8221; (MicrosoftResearch) auf Youtube. Sicherlich interessant für jeden der sich gerne mit Computer Vision beschäftigt KinectFusion]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>.. zeigt uns &#8220;KinectFusion&#8221; (MicrosoftResearch) auf Youtube. Sicherlich interessant für jeden der sich gerne mit Computer Vision beschäftigt <img src='http://blubl.geoathome.at/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h2>KinectFusion</h2>
<p><object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/quGhaggn3cQ?fs=1&amp;hl=de_DE"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/quGhaggn3cQ?fs=1&amp;hl=de_DE" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="660" height="395"></embed></object></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Dark Matters &amp; Education Paradigms</title>
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		<pubDate>Sun, 15 May 2011 10:20:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>geo</dc:creator>
				<category><![CDATA["total random"]]></category>
		<category><![CDATA[bildung]]></category>
		<category><![CDATA[dunkle materie]]></category>
		<category><![CDATA[lernen]]></category>
		<category><![CDATA[reform]]></category>
		<category><![CDATA[schule]]></category>
		<category><![CDATA[universum]]></category>
		<category><![CDATA[wissenschaft]]></category>

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		<description><![CDATA[Infotainment at its best, enjoy Dark Matters Changing Education Paradigms]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Infotainment at its best, enjoy <img src='http://blubl.geoathome.at/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h2>Dark Matters</h2>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/22956103?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="660" height="861" frameborder="0"></iframe></p>
<h2>Changing Education Paradigms</h2>
<p><object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/zDZFcDGpL4U?fs=1&amp;hl=de_DE"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/zDZFcDGpL4U?fs=1&amp;hl=de_DE" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="660" height="395"></embed></object></p>
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		</item>
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		<title>Flash Player Molehill, Flash 3D API (openGL, DirectX), PixelBender3D</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Mar 2011 23:09:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>geo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash / Flex / AS]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[api]]></category>
		<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[directx]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[flash player 11]]></category>
		<category><![CDATA[molehill]]></category>
		<category><![CDATA[opengl]]></category>
		<category><![CDATA[PixelBender]]></category>

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		<description><![CDATA[Am 27. Februar verkündete Adobe im Rahmen des &#8220;Flash Gaming Summit&#8221; in San Francisco, dass nun die Beta Version des neuen Flash Players (+Molehill) zum Download bereitsteht (siehe Links weiter unten). Flash + Molehill &#8211; A Whole New Dimension for Games (Video) (Molehill ab Minute 33:25) Interessante Punkte aus der Präsentation: ~ PixelBender 3D (verfügbar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am 27. Februar verkündete Adobe im Rahmen des &#8220;Flash Gaming Summit&#8221; in San Francisco, dass nun die Beta Version des neuen Flash Players (+Molehill) zum Download bereitsteht (siehe Links weiter unten).</p>
<h3>
<p style="text-align: center;"><a href="http://partners.adobe.acrobat.com/p31056725/?launcher=false&amp;fcsContent=true&amp;pbMode=normal">Flash + Molehill &#8211; A Whole New Dimension for Games (Video)</a></p>
</h3>
<p style="text-align: center;">(Molehill ab Minute 33:25)</p>
<h3>Interessante Punkte aus der Präsentation:</h3>
<ul>
<li>~ PixelBender 3D (verfügbar ab 4ten März) für Shader Code</li>
<li>~ keine Fixed Function Pipeline in Molehill</li>
<li>~ aktuelle Flash 3D Engines mit welchen Adobe zusammenarbeitet (wieder mal keine Spur von Papervision) und Demos</li>
<li>~ ein ganzes Code Beispiel wie man ein Dreieck zeichnet und Shader erstellt</li>
<li>~ Molehill APIs Dokus, Beta Player und 3D Engines kommen bald (bzw. sind schon da)</li>
<li>~ <a href="http://labs.adobe.com/technologies/flashplatformruntimes/incubator/">Adobe Flash Incubator</a> soll zur stärkeren Zusammenarbeit von Adobe mit Entwicklern führen</li>
<li>~ <del datetime="2011-03-04T20:15:44+00:00">trotz intensiver Suche konnte ich die im Video angesprochene Dokumentation der Molehill API leider nirgends finden :-/</del> Danke an &#8220;jo&#8221; für den Hinweis zur Dokumentation (hab den Link zur Dokumentation unten hinzugefügt).</li>
</ul>
<h3>Links:</h3>
<ul>
<li><strong><a href="http://labs.adobe.com/downloads/flashplatformruntimes_incubator.html">Flash Player Preview Release Download</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://download.macromedia.com/pub/labs/flashplatformruntimes/incubator/flashplayer_inc_langref_022711.zip">Molehill API Dokumentation Download (.zip)</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://download.macromedia.com/pub/labs/flashplatformruntimes/incubator/flashplayer_inc_playerglobal_022711.swc">Playerglobal Download (.swc)</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Download+Flex+Hero">Flex 4.5 SDK</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://labs.adobe.com/wiki/index.php/Flash_Player_Incubator#Authoring_for_Flash_Player_11.2C0.2C0.2C58_Incubator">Flash Incubator &#8211; Authoring for Flash Player 11</a></strong></li>
<li><a href="http://labs.adobe.com/technologies/pixelbender3d/">PixelBender 3D</a></li>
<li><a href="http://blogs.adobe.com/flashruntimereleases/">Flash Incubator Blog</a></li>
<li><a href="http://bugs.adobe.com/flashplayer/">Flash Player Bug Management System</a></li>
<li><a href="http://www.bytearray.org/?p=2555">Digging more into the Molehill APIs</a><br />&nbsp;</li>
<li><a href="http://johnlindquist.com/2011/02/28/quickstart-for-molehill-and-away3d/">Quickstart for Molehill and Away3D Video Tutorial (5Min)</a></li>
<li><a href="http://blogs.unity3d.com/2011/02/27/unity-flash-3d-on-the-web/">Unity 3D on Molehill</a></li>
<li><a href="http://www.stonetrip.com/developer/forum/viewtopic.php?f=20&#038;t=22476&#038;p=30619#p30619">ShiVa 3D on Molehill</a></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Aeon Racer für iPhone und Android</title>
		<link>http://blubl.geoathome.at/2011/01/aeon-racer-fur-iphone-und-android/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Jan 2011 19:18:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>geo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Alchemists]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[shiva]]></category>

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		<description><![CDATA[Mein erstes &#8220;ernstzunehmendes&#8221; Spiel &#8220;Aeon Racer&#8221; im Appstore und Android Market &#8211; mal schaun was dabei rauskommt Video Screenshots Links iTunes Link Android Market See ya in outer space]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mein erstes &#8220;ernstzunehmendes&#8221; Spiel &#8220;<a href="http://aeon-racer.modern-alchemists.com"><strong>Aeon Racer</strong></a>&#8221; im Appstore und Android Market &#8211; mal schaun was dabei rauskommt <img src='http://blubl.geoathome.at/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<h2 style="text-align:center; margin:20px 0px 8px 0px;">Video</h3>
<div style="margin-left:80px;">
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="540" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Gv5BT_zjkVQ?fs=1&amp;hl=de_DE" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="540" height="385" src="http://www.youtube.com/v/Gv5BT_zjkVQ?fs=1&amp;hl=de_DE" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>
</div>
<h2 style="text-align:center; margin:20px 0px 8px 0px;">Screenshots</h3>
<p><img style="margin-left:20px;" src="http://modern-alchemists.com/projects/aeon-racer/images/screenshots/screen1.png" alt="" /> <img src="http://modern-alchemists.com/projects/aeon-racer/images/screenshots/screen2.png" alt="" /></p>
<h2 style="text-align:center; margin:20px 0px 8px 0px;">Links</h3>
<div style="text-align:center;">
<a href="http://itunes.apple.com/us/app/aeon-racer/id414874725?mt=8">iTunes Link</a><br />
<a href="market://details?id=com.modernalchemists.aeonracer">Android Market</a>
</div>
<h3 style="text-align:center; margin-top:20px;">See ya in outer space <img src='http://blubl.geoathome.at/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </h2>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Mobile Applikationen mit ShiVa3D</title>
		<link>http://blubl.geoathome.at/2011/01/mobile-applikationen-mit-shiva3d/</link>
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		<pubDate>Fri, 14 Jan 2011 21:50:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>geo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[applications]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>
		<category><![CDATA[shiva3D]]></category>

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		<description><![CDATA[Da die App-Entwicklung mit Flash leider zurzeit nur sehr begrenzt möglich ist (Performance :-/) entwickle ich nun seit einigen Wochen mit ShiVa3D (stonetrip.com). . Shiva 3D Pro und Kontra Pro: ~ Multiplattform: d.h. einmal entwicklen und für Windows, Mac, Linux, iPhone, iPhad, Android,  Palm, Webplayer, Wii und über Umwege (airplay) bald auch für Windows Mobile [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2011/01/shiva3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-507" title="ShiVa 3D" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2011/01/shiva3d.jpg" alt="" width="293" height="80" /></a><br />
Da die App-Entwicklung mit Flash leider zurzeit nur sehr begrenzt möglich ist (Performance :-/) entwickle ich nun seit einigen Wochen mit ShiVa3D (<a title="ShiVa 3D - stonetrip.com" href="http://stonetrip.com/shiva-3d-engine-showcase.html" target="_blank">stonetrip.com</a>).</p>
<p><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<h2>Shiva 3D Pro und Kontra</h2>
<h3>Pro:</h3>
<ul>
<li>~ Multiplattform: d.h. einmal entwicklen und für <strong>Windows, Mac, Linux, iPhone, iPhad, Android,  Palm, Webplayer, Wii</strong> und über Umwege (<a title="AirPlaySDK" href="http://www.airplaysdk.com/" target="_blank">airplay</a>) bald auch für <strong>Windows Mobile</strong> publishen.</li>
<li>~ eigene IDE, eigene  Skriptsprache (aka Stonescript = Abwandlung von LUA) welche direkt in C/C++ Code übersetzt wird</li>
<li>~ kein Framework das am Gerät läuft (wie z.B. Flash), sondern wirklich native Applikationen</li>
<li>~ aus ShiVa Projekten können Xcode oder Eclipse Android SDK Projekte erstellt und weiterbearbeitet werden</li>
<li>~ aktives Forum (bisher kürzeste Antwortzeit: 3 Minuten)</li>
</ul>
<h3>Kontra:</h3>
<ul>
<li>~ Dokumentation ist ungenügend bzw. teilweise fehlerhaft und unvollständig</li>
<li>~ die IDE stürzt gerne ab oder löscht ganze Szenen (mit 1.9.0.1 &#8220;behoben&#8221;),</li>
<li>~ die IDE hat auch sonst noch genügend kleine Fehler. Arbeiten ist zwar meist Problemlos möglich, es kann aber sein, dass ein Fehler auch mal 2-3 Stunden Arbeit kostet <img src='http://blubl.geoathome.at/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' /> .</li>
<li>~ IDE Anzeigefehler in Windows Vista (allerdings ist ein Wechsel auf <a title="QT UI Framework" href="http://qt.nokia.com/products" target="_blank">QT</a> geplant, damit sollte das dann erledigt sein)</li>
<li>~ als Einarbeitungszeit in die IDE und StoneScript sollte man mindestens 2 Wochen annehmen</li>
<li>~ kein ordentliches Debugging ( Debugging mit &#8220;print()&#8221; Ausgaben stinkt :-/ )</li>
<li>~ die StoneScript API wirkt für Flash API verwöhnte Entwickler noch sehr unausgereift und ist nicht immer logisch/intuitiv aufgebaut</li>
</ul>
<p><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2011/01/crayons1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-509" title="Crayons" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2011/01/crayons1.jpg" alt="" width="300" height="82" /></a></p>
<p>Eines der aktuellen Projekte an welchen ich neben der Arbeit privat  herumwerke ist ein Physik-Spiel mit 2D Boxen in dem es primär darum geht  auf verschiedenste Arten einen Turm zu bauen. Angedacht ist es als Multiplayer und natürlich kann  man dem Gegner dessen Turm zerstören <img src='http://blubl.geoathome.at/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> . Vielleicht gibts bald einen  Prototyp als Webplayer.</p>
<div id="attachment_510" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2011/01/crayons_mockup.jpg"><img class="size-full wp-image-510" title="Crayon Mockup" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2011/01/crayons_mockup.jpg" alt="Crayon Towers - noch im Anfangsstadium ;)" width="550" height="413" /></a><p class="wp-caption-text">Crayon Towers - noch im Anfangsstadium <img src='http://blubl.geoathome.at/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p></div>
<p style="text-align: center;">
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Flash iPad Entwicklung mit FlashDevelop und dem Adobe “Packager for iPhone”</title>
		<link>http://blubl.geoathome.at/2010/11/flash-ipad-entwicklung-mit-flashdevelop-und-dem-adobe-%e2%80%9cpackager-for-iphone%e2%80%9d/</link>
		<comments>http://blubl.geoathome.at/2010/11/flash-ipad-entwicklung-mit-flashdevelop-und-dem-adobe-%e2%80%9cpackager-for-iphone%e2%80%9d/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Nov 2010 16:58:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>geo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>

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		<description><![CDATA[Nun ist auch das iPad Template fertig. Funktionieren tut es genauso wie das iPhone Template, daher verlinke ich hier als Anleitung auf den iPhone Eintrag. Und hier das FlashDevelop iPad Project Template zum Download.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nun ist auch das iPad Template fertig. Funktionieren tut es genauso wie das iPhone Template, daher verlinke ich hier als <a title="iPhone for Flash" href="http://blubl.geoathome.at/2010/09/flash-iphone-entwicklung-mit-flashdevelop-und-dem-adobe-packager-for-iphone/" target="_self">Anleitung</a> auf den iPhone Eintrag.</p>
<ul>
<p style="text-align: center; margin-top: 20px;">Und hier das <strong>FlashDevelop iPad Project</strong> Template zum Download.</p>
<p><a class="save_btn" href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/11/092-ActionScript-3-iPad-AIR-AS3-Projector.zip"></a></ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Flash Android Entwicklung mit FlashDevelop und Adobe &#8220;Air for Android&#8221;</title>
		<link>http://blubl.geoathome.at/2010/10/flash-android-entwicklung-mit-flashdevelop-und-adobe-air-for-android/</link>
		<comments>http://blubl.geoathome.at/2010/10/flash-android-entwicklung-mit-flashdevelop-und-adobe-air-for-android/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 Oct 2010 15:23:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>geo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Flash / Flex / AS]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>

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		<description><![CDATA[Da nun die Air 2.5 runtime offiziell im Android Market zu finden ist, es aber noch kaum Apps gibt, denke ich ist es an der Zeit wie auch für das iPhone eine FlashDevelop Project Vorlage zu erstellen. Sie erlaubt es eine fertig .apk zu erstellen und diese auch gleich zu installieren (sofern ein Android Gerät [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da nun die Air 2.5 runtime <a title="Android Air Runtime in Android Market" href="http://blog.digitalbackcountry.com/2010/10/publishing-air-apps-to-the-android-market/" target="_self">offiziell im Android Market</a> zu finden ist, es aber noch kaum Apps gibt, denke ich ist es an der Zeit wie auch für das iPhone eine FlashDevelop Project Vorlage zu erstellen. Sie erlaubt es eine fertig .apk zu erstellen und diese auch gleich zu installieren (sofern ein Android Gerät am Pc angeschlossen ist oder der Emulator läuft).</p>
<p>Im Gegensatz zum iPhone sind jedoch die mit den Android &#8220;Packager&#8221; erstellen Applikationen <strong>nicht</strong> alleine lauffähig! Android Applikationen sind Air Programme und benötigen daher eine installierte Air Runtime am Gerät. Ob diese nun installiert ist oder nicht spielt für den Entwickler jedoch kaum eine Rolle, da bei einer nicht vorhandenen Runtime der Benutzer automatisch darauf hingewiesen wird, dass diese benötigt wird. Ryan Stewart (&#8220;Adobe Evangelist&#8221;) hat dies in seinem <a title="Android, no Air Error Message" href="http://blog.digitalbackcountry.com/2010/10/what-happens-when-your-users-install-an-air-for-android-application-without-air/" target="_blank">Blog</a> genauer erläutert.</p>
<div id="attachment_453" class="wp-caption aligncenter" style="width: 241px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/air_android_install1.png"><img class="size-full wp-image-453" title="air_android_install" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/air_android_install1.png" alt="So sieht die &quot;bitte Air installieren&quot; Meldung aus." width="231" height="174" /></a><p class="wp-caption-text">So sieht die &quot;bitte Air installieren&quot; Meldung aus.</p></div>
<p>Das Template bzw. die enthaltene PackageApplication.bat basiert auf den Vorarbeiten von <a href="http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=5&amp;t=6672">Philippe Elsass (FlashDevelop Forum)</a> und <a href="https://prerelease.adobe.com/project/forum/thread.html?cap=E30C51D41E3B4960BC4F1EBD76BEE24D&amp;forid={DE38C2EF-3575-45B9-9320-F3D03884447D}&amp;topid={53E0B797-59BB-4BA4-8D45-BC25D3ED585B}&amp;tl=15&amp;to=desc&amp;tp=1">Alan Langlois (Adobe &#8220;Air for Android&#8221; Prerelease Forum)</a>.</p>
<h3>Voraussetzungen</h3>
<p>Bevor man anfangen kann müssen erst eine Dinge erledigt werden. Um Applikationen im Android Market anbieten zu dürfen benötigt man zuerst einen <a title="Android Developer Account" href="https://www.google.com/accounts/ServiceLogin?service=androiddeveloper" target="_blank">Android Developer Account</a> mit dessen Hilfe man die Applikationen hochladen kann (kostet einmalig $25 Anmeldegebühr). Anders als der App Store akzeptiert der Android Market beliebige (selbst erstellte) Zertifikate, solange diese mindestens bis zum 22.Oktober 2033 gültig sind.</p>
<ul>
<li>
<h4>Zertifikate(&#8220;.p12&#8243; bzw. &#8220;.pfx&#8221;)</h4>
<p>Da man für Android Applikationen die Zertifikate selbst erstellen kann, kann jedes beliebige im PKCS 12 Format genutzt werden (Dateiendungen &#8220;.pfx&#8221; oder &#8220;.p12&#8243;). Es ist jedoch zu beachten, dass die Gültigkeitsdauer mindestens bis zum 22.Oktober 2033 reichen muss. Meist wird daher eine Gültigkeitsdauer von 25 Jahren eingetragen. Für mehr Informationen möchte ich hier auf die <a title="Android Zertifikat erstellen" href="http://developer.android.com/guide/publishing/app-signing.html" target="_blank">Android Dokumentation zum Zertifizierungprozess</a> verweisen.</li>
<li>
<h4>Flex 4 SDK, &#8220;Air for Android Build&#8221;, Android SDK und &#8220;Android Air runtime for Emulator&#8221;</h4>
<p>Den <a title="Flex SDK 4 Download at Adobe" href="http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Download+Flex+4" target="_blank">Flex SDK</a> gibt es im OpenSource Bereich von Adobe zum Download. Ich habe für meine Tests die Version 4.1.0.16076 benutzt (<a title="Flex SDK 4.1.0.16 Download" href="http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/download?build=4.1.0.16076&amp;pkgtype=1" target="_blank">download</a>). Wurde dieser heruntergeladen und entpackt so fehlt noch der <a title="Android SDK" href="http://developer.android.com/sdk/index.html" target="_blank">Android SDK</a> (Version: android-sdk_r07-windows) (<a title="Android SDK (android-sdk_r07-windows)" href="http://dl.google.com/android/android-sdk_r07-windows.zip" target="_blank">download</a>) und schließlich der &#8220;Air for Android&#8221; Build des Air SDK <del datetime="2011-05-22T22:21:10+00:00">welcher im Moment nur über die &#8220;<a title="Adobe Prerelease - Air for Android" href="https://prerelease.adobe.com/project/home.html?cap=E30C51D41E3B4960BC4F1EBD76BEE24D" target="_blank">Adobe Prerelease Community</a>&#8221; zugänglich ist</del> welchen man <a href="http://www.adobe.com/products/air/sdk/">gratis von der Adobe Seite</a> herunterladen kann. Hier wurde beim Test (damals noch Beta) die &#8220;Version&#8221; AIR25_win_sdk_20100930 verwendet (<a title="Adobe Flash iPhone Packager Download" href="http://download.macromedia.com/pub/labs/packagerforiphone/packagerforiphone_v1_win_060210.zip" target="_blank">download</a>). Der Air SDK muss entpackt und dessen Inhalt in den Flex SDK  Ordner verfrachtet werden (einfach kopieren und ersetzen). Damit ist der SDK, mit dem später die Android taugliche Datei erstellt wird, vollständig.</p>
<p>Möchte man die erstellten Applikationen auch am Emulator testen so benötigt man auch die entsprechende &#8220;Emulator Air Runtime&#8221; da die über den Android Market erhältliche Runtime laut Adobe am Emulator nicht funktioniert. Wie der SDK ist auch die &#8220;<a title="Air for Android Emulator Runtime" href="https://prerelease.adobe.com/project/article/item.html?cap=E30C51D41E3B4960BC4F1EBD76BEE24D&amp;arttypeid={EB866DA7-31DE-408F-BDCA-BF3016D7DCB3}&amp;artid={793252E0-F9CA-41E2-941A-3FB279190A00}" target="_blank">Emulator Runtime</a>&#8221; aktuell nur über die &#8220;<a title="Adobe Prerelease - Air for Android" href="https://prerelease.adobe.com/project/home.html?cap=E30C51D41E3B4960BC4F1EBD76BEE24D" target="_blank">Adobe Prerelease Community</a>&#8221; erreichbar. Bei diesem Test wurde die &#8220;Emulator Runtime&#8221; in der &#8220;Version&#8221; Runtime_Emulator_Froyo_20100930 verwendet.</p>
<p>Laut Adobe sollen jedoch die Zugangsbeschränkungen zum &#8220;Android Air SDK&#8221; und der &#8221; Emulator Runtime&#8221; in ein paar Wochen aufgehoben werden (update: ist nun öffentlich unter: http://www.adobe.com/products/air/sdk/).</p>
<p>Hier nochmal eine Liste der benötigten Software:</p>
<ul>
<li>~ <a title="Flex SDK 4 Download at Adobe" href="http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Download+Flex+4" target="_blank">Flex 4 SDK</a></li>
<li>~ <a title="Android SDK" href="http://developer.android.com/sdk/index.html" target="_blank">Android SDK</a> </li>
<li>~ Air for Android SDK (<a title="Adobe Prerelease - Air for Android" href="https://prerelease.adobe.com/project/home.html?cap=E30C51D41E3B4960BC4F1EBD76BEE24D" target="_blank">Adobe Prerelease</a>), update: <a href="http://www.adobe.com/products/air/sdk/">offizieller Air SDK download</a></li>
<li>~ Air for Android Emulator Runtime (<a title="Adobe Prerelease - Air for Android" href="https://prerelease.adobe.com/project/home.html?cap=E30C51D41E3B4960BC4F1EBD76BEE24D" target="_blank">Adobe Prerelease</a>)</li>
</ul>
</li>
<li>
<h4>FlashDevelop Android Project Template</h4>
<div>
<p>Dieser Teil ist einfach zu erledigen. Das FlashDevelop 3.2.2 RTM Template gibt es hier zum Download (<a title="FlashDevelop - Android Air Template" href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/091-ActionScript-3-Android-AIR-AS3-Projector.zip" target="_self">Android AIR AS3 Projector Template</a>). Diese zip-Datei muss nur entpackt und in das <em>C:\[pfad_zu_FlashDevelop]\FlashDevelop\Projects\ </em>Verzeichnis kopiert werden.</p>
<p>Update: Das Template funktioniert auch mit FlashDevelop 3.3.0 und 3.3.1, allerdings gibt es in diesen Versionen einen Bug mit dem Flex SDK Pfad (<a title="FlashDevelop 3.3.1 Flex SDK Bug" href="http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=6&amp;t=7378" target="_blank">FlashDevelop Bug im Forum</a>) welcher zu Problemen führen kann.</p>
<p>Update: Möchte man die Grundinstallation vom FlashDevelop sauber halten so kann man das Template auch im Benutzerverzeichnis (&#8220;<em>Tools &gt; Application Files &#8230;</em>&#8220;) speichern.</p>
</div>
<div id="attachment_460" class="wp-caption aligncenter" style="width: 564px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/copy_template.png"><img class="size-full wp-image-460" title="FlashDevelop Project Template im Ordner &quot;Projects&quot; einfügen." src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/copy_template.png" alt="FlashDevelop Project Template im Ordner &quot;Projects&quot; einfügen." width="554" height="340" /></a><p class="wp-caption-text">FlashDevelop Project Template im Ordner &quot;Projects&quot; einfügen.</p></div>
<p>Ein Neustart von FlashDevelop ist nicht nötig, man kann das neue Projekt Template sofort im Menü auswählen und ein Android Projekt erstellen.</p>
<p><div id="attachment_461" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/select_android_project.png"><img class="size-full wp-image-461" title="Android Projektvorlage auswählen" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/select_android_project.png" alt="Android Projektvorlage auswählen" width="540" height="262" /></a><p class="wp-caption-text">Android Projektvorlage auswählen</p></div></li>
</ul>
<h3>Ein Android Projekt konfigurieren und kompilieren</h3>
<p>Nach dem nun alle Voraussetzungen erfüllt sind kann man ein Android Projekt erstellen. Erfahrene FlashDevelop und Android SDK Benutzer können diesen Teil  überspringen und die im Projekt enthaltene <em>readme.txt</em> als kurze Anleitung verwenden.</p>
<ul>
<li>
<h4>Flex SDK eintrichten</h4>
<p>Da für ein Android Projekt der normale SDK nicht ausreicht muss der bereits vorbereitete &#8220;<em>Flex SDK + Air for Android</em>&#8221; genutzt werden. Rechtsklick auf den <em>Projektnamen</em> -&gt; <em>Properties..</em>. -&gt; &#8220;C<em>ompiler Options&#8221;</em> -&gt; &#8220;<em>Custom Path to Flex SDK</em>&#8221; und dort trägt man nun den Pfad des vorbereiteten Flex SDK Ordners ein.</p>
<div id="attachment_462" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/flex_sdk_in_fd.png"><img class="size-full wp-image-462" title="Flex SDK Pfad im Flashdevelop Projekt anpassen" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/flex_sdk_in_fd.png" alt="Flex SDK Pfad im Flashdevelop Projekt anpassen" width="540" height="425" /></a><p class="wp-caption-text">Flex SDK Pfad im Flashdevelop Projekt anpassen</p></div>
<p>Den Pfad zum Flex SDK kann man gleich mit <em>Strg + c</em> in die Zwischenablage kopieren, denn er wir im nächsten Schritt wieder benötigt.</li>
<li>
<h4>&#8220;<em>PackageApplication.bat</em>&#8221; anpassen</h4>
<p>In der Datei &#8220;<em>PackageApplication.bat</em>&#8221; muss der Pfad zum Flex SDK und zum Anroid SDK angepasst werden. Hierzu einfach in Flashdevelop doppelklick auf die Datei <em>&#8220;PackageAppliaction.bat</em>&#8221; und die Pfade an den im Bild gezeigten Stellen eintragen, indem man &#8220;<em>C:\flex_4_sdk_width_android\bin</em>&#8221; durch den Pfad des <em>bin (!)</em> Ordners des Flex SDK und &#8220;<em>C:\android_sdk\tools</em>&#8221; durch den Pfad des <em>tools (!)</em> Ordners des Android SDK ersetzt.</p>
<p><div id="attachment_463" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/package_application_bat.png"><img class="size-full wp-image-463" title="Den Flex und Android SDK Pfad in der Datei &quot;PackageApplication.bat&quot; anpassen." src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/package_application_bat.png" alt="Den Flex und Android SDK Pfad in der Datei &quot;PackageApplication.bat&quot; anpassen." width="540" height="184" /></a><p class="wp-caption-text">Den Flex und Android SDK Pfad in der Datei &quot;PackageApplication.bat&quot; anpassen.</p></div></li>
<li>
<h4>&#8220;<em>CreateCertificate.bat</em>&#8221; anpassen</h4>
<p>In der Datei &#8220;<em>CreateCertificate.bat</em>&#8221; muss der Pfad zum Flex SDK angepasst werden. Hierzu einfach in Flashdevelop doppelklick auf die Datei <em>&#8220;</em><em>CreateCertificate.bat</em>&#8221; und den Pfad in der Zeile 9 eintragen, indem man &#8220;<em>C:\flex_4_sdk_width_android\bin</em>&#8221; durch den Pfad des <em>bin (!)</em> Ordners des Flex SDK ersetzt. Außerdem sollte man sich überlegen ob man nicht den Namen und das Passwort des Zertifikats ändern möchte.</p>
<p><div id="attachment_464" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/create_certificate_bat.png"><img class="size-full wp-image-464" title="Den Flex SDK Pfad in der Datei &quot;CreateCertificate.bat&quot; anpassen." src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/create_certificate_bat.png" alt="Den Flex SDK Pfad in der Datei &quot;CreateCertificate.bat&quot; anpassen." width="540" height="171" /></a><p class="wp-caption-text">Den Flex SDK Pfad in der Datei &quot;CreateCertificate.bat&quot; anpassen.</p></div></li>
<li>
<h4>&#8220;<em>InstallRuntime.bat</em>&#8221; anpassen</h4>
<p>Möchte man über die Datei &#8220;<em>InstallRuntime.bat</em>&#8221; die Air Runtime im Emulator oder auf einem Gerät installieren so muss in dieser Datei der Pfad zum Android SDK eingefügt werden. Hierzu einfach in Flashdevelop doppelklick auf die Datei <em>&#8220;</em><em>InstallRuntime.bat</em>&#8221; und den Pfad in der Zeile 7 eintragen, indem man &#8220;<em>C:\android_sdk\tools</em>&#8221; durch den Pfad des <em>tools (!)</em> Ordners des Android SDK ersetzt.</p>
<p><div id="attachment_465" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/install_runtime_bat.png"><img class="size-full wp-image-465" title="Den Flex SDK Pfad in der Datei &quot;InstallRuntime.bat&quot; anpassen." src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/install_runtime_bat.png" alt="Den Flex SDK Pfad in der Datei &quot;InstallRuntime.bat&quot; anpassen." width="540" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Den Flex SDK Pfad in der Datei &quot;InstallRuntime.bat&quot; anpassen.</p></div></li>
<li>
<h4>Das Flash Develop Projekt fitt für Android machen</h4>
<p>Hat man ein fertiges Projekt erstellt sollte dieses ähnlich wie im  Bild unten gezeigt aussehen. Im Vergleich zu einem normalen FlashDevelop  Projekt fallen die Ordner &#8220;<em>certificates</em>&#8221; und &#8220;<em>bin_android</em>&#8220;, sowie das bereits gut gefüllte &#8220;<em>bin</em>&#8221; Verzeichnis ins Auge.</p>
<p>Um das Projekt später in eine .apk packen zu können sollten zuerst die Zertifikat-Dateie in den &#8220;certificates&#8221; Ordner kopiert oder über die &#8220;<em>CreateCertificate.bat</em>&#8221; erstellt werden. Das Zertifikat muss den Namen &#8220;<em>SelfSigned.pfx</em>&#8221; haben.</p>
<p style="text-align: justify;">Möchte man mit der &#8220;<em>InstallRuntime.bat</em>&#8221; eine im Emulator oder am Gerät installieren so muss diese in &#8220;<em>runtime.apk</em>&#8221; umbenannt und im Ordner &#8220;<em>bin_android</em>&#8221; platziert werden.</p>
<p><div id="attachment_468" class="wp-caption aligncenter" style="width: 488px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/cert_and_runtime_in_fd.png"><img class="size-full wp-image-468" title="SelfSigned.pfx und runtime.apk" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/cert_and_runtime_in_fd.png" alt="SelfSigned.pfx und runtime.apk" width="478" height="403" /></a><p class="wp-caption-text">SelfSigned.pfx und runtime.apk</p></div></li>
<li>
<h4>Die SWF kompilieren</h4>
<p>Hat man den Flex SDK in Flashdevelop angepasst so kann man das Projekt wie gewohnt kompilieren und es startet über den &#8220;<em>Air Debug Launcher</em>&#8221; (adl). Das sollte in etwa so wie im unteren Bild aussehen. Wie man sieht zeigt der adl einen &#8220;<em>Device</em>&#8221; Eintrag im Menü an über welchen man mit der simulierten Umgebung interagieren kann.</p>
<p><div id="attachment_470" class="wp-caption aligncenter" style="width: 264px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/adl_running1.png"><img class="size-full wp-image-470" title="&quot;Air Debug Launcher&quot; mit einer Android Applikation" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/adl_running1.png" alt="&quot;Air Debug Launcher&quot; mit einer Android Applikation" width="254" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Air Debug Launcher&quot; mit einer Android Applikation</p></div></li>
<li>
<h4>Eine .apk erstellen</h4>
<p>Um den Vorgang der APK-Erstellung zu starten muss die &#8220;<em>PackageApplication.bat</em>&#8221; ausgeführt werden (Rechtsklick -&gt; Execute). Danach wird erst einmal nach dem Passwort des Zertifikats gefragt. Anschließend wird die .apk erstellt und im Ordner &#8220;<em>bin_android</em>&#8221; gespeichert. Nach der Erstellung der .apk kann man diese auch gleich installieren lassen. Allerdings sollte man zuvor ein &#8220;<em>Android Virtual Device</em>&#8221; starten (siehe nächster Abschnitt). Die .apk kann mit den Optionen &#8220;<em>apk-emulator</em>&#8220;, &#8220;<em>apk</em>&#8221; oder &#8220;<em>apk-debug</em>&#8221; erstellt werden.</p>
<p><div id="attachment_494" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/console_create_apk_new.png"><img class="size-full wp-image-494" title="APK erstellen mit der PackageApplication.bat" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/console_create_apk_new.png" alt="APK erstellen mit der PackageApplication.bat" width="540" height="415" /></a><p class="wp-caption-text">APK erstellen mit der PackageApplication.bat</p></div></li>
</ul>
<h3>Die Applikation (.apk) installieren und testen</h3>
<p>Wie bereits erwähnt erlaubt es die &#8220;<em>PackageApplicatiobn.bat</em>&#8221; auch die Applikation auf einem virtuellen Gerät zu installieren. Dazu muss aber erst einmal der Simulator gestartet und konfiguriert werden.</p>
<ul>
<li>
<h4>&#8220;<em>Android SDK and AVD Manager</em>&#8221; starten</h4>
<p>Um ein simuliertes Android Gerät erstellen zu können benötigt man den &#8220;<em>Android SDK and AVD Manager</em>&#8221; welcher im Android SDK Ordner unter dem etwas verwirrenden Namen &#8220;<em>SDK Setup.exe</em>&#8221; zu finden ist. Das AVD im Namen steht hierbei für &#8220;<em>Android Virtual Device</em>&#8220;. Update: In neueren Versionen gibt es auch eine &#8220;<em>SDK Manager.exe</em>&#8220;, es macht allerdings vermutlich keinen Unterschied ob man nun die alte &#8220;<em>SDK Setup.exe</em>&#8221; oder die neue &#8220;<em>SDK Manager.exe</em>&#8221; verwendet.</p>
<p><div id="attachment_477" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/start_sdk.png"><img class="size-full wp-image-477" title="Android SDK and AVD Manager" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/start_sdk.png" alt="Den &quot;Android SDK and AVD Manager&quot; starten." width="540" height="266" /></a><p class="wp-caption-text">Den &quot;Android SDK and AVD Manager&quot; starten.</p></div></li>
<li>
<h4>SDK Dateien installieren</h4>
<p>Zuerst sollte man links in den &#8220;Available Packages&#8221; Bereich wechseln und die Pakete der Android Version auswählen auf welcher man die Applikation testen möchte (hier Android 2.2).</p>
<p><div id="attachment_478" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/start_install_sdk_version.png"><img class="size-full wp-image-478" title="SDK Dateien herunterladen und installieren." src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/start_install_sdk_version.png" alt="SDK Dateien herunterladen und installieren." width="540" height="323" /></a><p class="wp-caption-text">SDK Dateien herunterladen und installieren.</p></div></li>
<li>
<h4>Ein &#8220;Android Virtual Device&#8221; (AVD) erstellen</h4>
<p>Da die benötigten Daten nun installiert sind kann ein entsprechendes virtuelles Android Gerät erstellt werden. Dazu welchselt man im Menü links auf &#8220;<em>Virtual Devices</em>&#8221; und klick dann rechts oben auf den &#8220;<em>New&#8230;</em>&#8221; Button.</p>
<div id="attachment_479" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/start_new.png"><img class="size-full wp-image-479" title="Ein neues &quot;Android Virtual Device&quot; (AVD) erstellen." src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/start_new.png" alt="Ein neues &quot;Android Virtual Device&quot; (AVD) erstellen." width="540" height="323" /></a><p class="wp-caption-text">Ein neues &quot;Android Virtual Device&quot; (AVD) erstellen.</p></div>
<p>Im folgenden Dialog wählt man die Eigenschaften des zu erstellenden AVD und bestätigt die Auswahl mit &#8220;<em>Create AVD</em>&#8220;.</p>
<p><div id="attachment_490" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/create_android_2.2.png"><img class="size-full wp-image-490" title="Der AVD erstellen Dialog" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/create_android_2.2.png" alt="Der AVD erstellen Dialog" width="250" height="392" /></a><p class="wp-caption-text">Der AVD erstellen Dialog</p></div></li>
<li>
<h4>Das virtuelle Android starten</h4>
<p style="text-align: left;">Meist möchte man eine Applikation auf verschiedenen Versionen testen, es empfiehlt sich also mehrere Anroid AVDs mit unterschiedlichen Versionen zu installieren. Nach der Installation sollten die installierten AVDs im &#8220;<em>Virtual Devices</em>&#8221; Bereich aufgelistet sein. Nun steht dem Test nichts mehr im Weg, einfach das gewünschte AVD markieren und starten.</p>
<div id="attachment_481" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/start_android_2.2.png"><img class="size-full wp-image-481 " title="&quot;Android Virtual Dedvice&quot; starten" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/start_android_2.2.png" alt="&quot;Android Virtual Dedvice&quot; starten" width="540" height="326" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Android Virtual Dedvice&quot; starten</p></div>
<p>So sollte dann die laufende AVD aussehen.</p>
<p><div id="attachment_482" class="wp-caption aligncenter" style="width: 564px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/android_running.png"><img class="size-full wp-image-482" title="Das gestartete AVD mit installierter Applikation." src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/android_running.png" alt="Das gestartete AVD mit installierter Applikation." width="554" height="403" /></a><p class="wp-caption-text">Das gestartete AVD mit installierter Applikation.</p></div></li>
<li>
<h4>Ausgaben (Logging) und Fehler anzeigen mit &#8220;<em>LogCat</em>&#8220;</h4>
<p>Nach der Erstellung und Installation der .apk erlaubt es die &#8220;<em>PackageApplication.bat</em>&#8221; den &#8220;<em>LogCat</em>&#8221; genannten Logger zu starten. Dieser verbindet sich automatisch zum Gerät und erzeugt umfangreiche Ausgaben. Wurde die apk mit der Option &#8220;-target apk-debug&#8221; erstellt so werden trace() Kommandos auch automatisch im Logger angezeigt.</li>
</ul>
<ul>
<p style="text-align: center; margin-top: 20px;">Und hier nochmals das <strong>FlashDevelop Android Project</strong> Template zum Download.</p>
<p><a class="save_btn" href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/10/091-ActionScript-3-Android-AIR-AS3-Projector.zip"></a></ul>
<p><strong>Update</strong>(23.10.2010)<strong>:</strong> In der &#8220;PackageApplication.bat&#8221; kann man nun zwischen den Typen &#8220;apk&#8221;, &#8220;apk-debug&#8221; und &#8220;apk-emulator&#8221; auswählen, außerdem hab ich die Ausgabe etwas aufgeräumt.<br />
<strong>Update</strong>(22.05.2011)<strong>:</strong> Links wuren aktualisiert.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>&#8220;AaargPimples&#8221; für das iPhone ;)</title>
		<link>http://blubl.geoathome.at/2010/09/aaargpimples-fur-das-iphone/</link>
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		<pubDate>Thu, 23 Sep 2010 19:01:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>geo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
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		<description><![CDATA[AaargPimples for iPhone has been released! Check it out at the iTunes Store! Description: Paula Pimpleina is a young girl nearly out of puberty with one big problem: pimples all over here face! No matter how many she pops, they just keep coming back. You are her only hope! Prom is coming and she hasn’t [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>AaargPimples</em> for iPhone has been released! Check it out at the <a href="itms://itunes.apple.com/us/app/aaargpimples/id392495896?mt=8">iTunes Store</a>!</p>
<p><strong>Description:</strong><br />
Paula Pimpleina is a young girl nearly out of puberty with one big problem: pimples all over here face! No matter how many she pops, they just keep coming back. You are her only hope! Prom is coming and she hasn’t found a date yet – no wonder with those chunks sticking around…<br />
It is your task to hunt em down for good: make ‘em pop, burst or splash! Do you have the stuff to become the next “LORD OF PIMPLENESS“?</p>
<p style="text-align: center;"><strong>And that`s how it looks like</strong>!</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/Aaarg_pimples.jpg"><img class="size-full wp-image-436 aligncenter" title="Aaarg_pimples" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/Aaarg_pimples.jpg" alt="&quot;Aaargh Pimples&quot; ist ein Spiel bei dem es darum geht die Haut &quot;frei&quot; zu halten." width="405" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;">More infos at the <strong>AaargPimples product page </strong>(including videos!)<strong>:</strong><br />
<a href="http://modern-alchemists.com/games/aaargpimples">http://modern-alchemists.com/games/aaargpimples</a></p>
<p style="text-align: center;">Don&#8217;t forget &#8211; iTunes:<br />
<a href="itms://itunes.apple.com/us/app/aaargpimples/id392495896?mt=8">itms://itunes.apple.com/us/app/aaargpimples/id392495896?mt=8</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Flash iPhone Entwicklung mit FlashDevelop und dem Adobe &#8220;Packager for iPhone&#8221;</title>
		<link>http://blubl.geoathome.at/2010/09/flash-iphone-entwicklung-mit-flashdevelop-und-dem-adobe-packager-for-iphone/</link>
		<comments>http://blubl.geoathome.at/2010/09/flash-iphone-entwicklung-mit-flashdevelop-und-dem-adobe-packager-for-iphone/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Sep 2010 19:26:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>geo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash / Flex / AS]]></category>
		<category><![CDATA[application]]></category>
		<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>

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		<description><![CDATA[Da Apple seine Richtlinien für Code von Drittanbietern in Form von LLVMs gelockert hat, darf man nun wieder offiziell Adobe Flash-Applikationen für das iPhone und iPad erstellen. Aus diesem Grund hab ich mich mal hingesetzt und eine FlashDevelop Project Vorlage gemacht, die es ähnlich der Air-Pojekte erlaubt mittels Batch-Dateien ein fertiges .ipa Paket zu erstellen. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da <a title="Apple lockert Richtlinien (9.9.2010)" href="http://www.apple.com/pr/library/2010/09/09statement.html" target="_blank">Apple</a> seine Richtlinien für Code von Drittanbietern in Form von LLVMs gelockert hat, darf man nun wieder offiziell <a title="Adobe`s Reaktion auf Apple Richtlinienänderung (10.9.2010)" href="http://blogs.adobe.com/conversations/2010/09/great-news-for-developers.html" target="_blank">Adobe Flash-Applikationen</a> für das iPhone und iPad erstellen.</p>
<p>Aus diesem Grund hab ich mich mal hingesetzt und eine FlashDevelop Project Vorlage gemacht, die es ähnlich der Air-Pojekte erlaubt mittels Batch-Dateien ein fertiges .ipa Paket zu erstellen.</p>
<p>Anlaufstellen für Probleme und Fragen bezüglich der Flash Entwicklung für iPhone sind die offizielle <a title="Adobe Labs - Flash iPhone Packager" href="http://labs.adobe.com/technologies/packagerforiphone/" target="_blank">Adobe Labs Seite zum iPhone Packager</a>, der dazugehörende <a title="Apdobe iPhone - Developer Guide" href="http://download.macromedia.com/pub/labs/packagerforiphone/packagerforiphone_devguide.pdf" target="_blank">Entwicklerleitfaden (pdf)</a>, oder das <a title="Adobe iPhone Packager Forum" href="http://forums.adobe.com/community/labs/packagerforiphone" target="_blank">iPhone Packager Forum</a>.</p>
<p>So genug der langen Vorreden, hier nun eine Schritt für Schritt Anleitung zum Erstellen von iPhone Applikationen mit FlashDevelop.</p>
<h3>Voraussetzungen</h3>
<p>Bevor man anfangen kann müssen erst eine Dinge erledigt werden. Selbst wenn man nicht mit den Apple Werkezugen (Xcode, InterfaceBilder) arbeitet benötigt man trotzdem einen <a title="Apple Developer Center iOS" href="https://developer.apple.com/ios" target="_blank">Apple Developer Account</a> (kostet $99 pro Jahr) mit dessen Hilfe man die notwendigen Zertifikate erstellen kann.</p>
<ul>
<li>
<h4>Zertifikate (&#8220;.p12&#8243; und &#8220;.mobileprovision&#8221;)</h4>
<p>Das Zertifikat mit der Dateiendung <em>.p12</em> kann man leider nicht direkt bei Apple herunterladen, allerdings lässt es sich zumindest auf einem Mac leicht aus dem <strong>.</strong><em>cer</em> <a title="Apple Developer Certificate" href="https://developer.apple.com/ios/manage/certificates/team/index.action" target="_self">Zertifikat</a> exportieren.<br />
Die <em>.mobileprovision</em> Datei wird online über den <a title="Apple Developer Provisioning" href="https://developer.apple.com/ios/manage/provisioningprofiles/index.action">Apple Developer Account </a>erstellt. Man kann die <em>.p12</em> auch in Windows mittels <a title="openSSL" href="http://www.openssl.org/related/binaries.html" target="_blank">openSSL</a> selbst herstellen, allerdings hat dies bei meinem Test weder in WinXP, noch Vista oder Win7 zuverlässig funktioniert.</p>
<div id="attachment_403" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/export_certificate_from_mac.png"><img class="size-full wp-image-403 " title="export_certificate_from_mac" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/export_certificate_from_mac.png" alt=".p12 &quot;Private Key&quot; aus dem Schlüsselbund exportieren" width="500" height="132" /></a><p class="wp-caption-text">.p12 &quot;Private Key&quot; aus dem Schlüsselbund exportieren und als .p12-Datei abspeichern</p></div>
<div id="attachment_404" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/export_provisioning.png"><img class="size-full wp-image-404" title="export_provisioning" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/export_provisioning.png" alt=".mobileprovision Datei Download" width="500" height="169" /></a><p class="wp-caption-text">.mobileprovision Datei Download</p></div>
<p>Eine genauere Erklärung des Apple Lizenzmodells möchte ich hier nicht geben. Wer noch keinen Apple Developer Account hat oder mehr über die Lizenzierung erfahren möchte, der kann sich z.B. die Aufzeichnung von <a title="Twumble - Saban Ünlü - iPhone mit Flash - FFK210" href="http://vimeo.com/channels/twumble#14371361" target="_blank">Saban Ünlüs Vortrag auf der FFK2010</a> ansehen oder direkt in der <a title="PDF - Adobe Flash Packager for iPhone" href="http://download.macromedia.com/pub/labs/packagerforiphone/packagerforiphone_devguide.pdf" target="_blank">Adobe Anleitung</a> nachlesen.</p>
<p>Wurden die beiden Dateien gespeichert sollten diese in  &#8220;<em>iphone_dev.p12</em>&#8221; und &#8220;<em>iphone_dev.mobileprovision</em>&#8221; umbenannt werden. Sie dienen später der Erstellung der .ipa-Datei.</li>
</ul>
<ul>
<li>
<h4>Flex 4 SDK <del datetime="2011-07-19T20:38:38+00:00">und der &#8220;Packager for iPhone&#8221;</del> seit Air 2.5 ist dieser im Air SDK inkludiert</h4>
<p>Den <a title="Flex SDK 4 Download at Adobe" href="http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Download+Flex+4" target="_blank">Flex SDK</a> gibt es im OpenSource Bereich von Adobe zum Download. Ich habe für meine Tests die Version 4.1.0.16076 benutzt (<a title="Flex SDK 4.1.0.16 Download" href="http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/download?build=4.1.0.16076&amp;pkgtype=1" target="_blank">download</a>). <del datetime="2011-07-19T20:38:38+00:00">Wurde dieser heruntergeladen und entpackt so fehlt noch der <a title="Adobe Flash iPhone Packager" href="http://labs.adobe.com/downloads/packagerforiphone.html" target="_blank">iPhone Packager</a>. Hier wurde beim Test die &#8220;Version&#8221; v1_win_060210 verwendet (<a title="Adobe Flash iPhone Packager Download" href="http://download.macromedia.com/pub/labs/packagerforiphone/packagerforiphone_v1_win_060210.zip" target="_blank">download</a>). Der iPhone Packager muss entpackt und dessen Inhalt in den Flex SDK Ordner verfrachtet werden (einfach kopieren und ersetzen).</del> Update: der iPhone Packager ist seit der Air SDK Version 2.5 im <a title="Air SDK" href="http://www.adobe.com/products/air/sdk/" target="_blank">Air SDK</a> von Haus aus mit dabei. Also einfach den Air SDK (>= 2.5) in den Flex SDK (z.B. 4.5.1) &#8220;kopieren und ersetzen&#8221;. Damit ist der SDK, mit dem später die iPhone taugliche SWF-Datei erstellt wird, vollständig.</li>
<li>
<h4>FlashDevelop Iphone Project Template</h4>
<p>Dieser Teil ist einfach zu erledigen. Das FlashDevelop 3.2.2 RTM Template gibt es hier zum Download (<a href="../wp-content/uploads/2010/09/090-ActionScript-3-iPhone-AIR-AS3-Projector.zip">iPhone AIR AS3 Projector Template</a>). Diese zip-Datei muss nur entpackt und in das <em>C:\[pfad_zu_FlashDevelop]\FlashDevelop\Projects\ </em>Verzeichnis kopiert werden.</p>
<p>Update: Das Template funktioniert auch mit FlashDevelop 3.3.0 und 3.3.1, allerdings gibt es in diesen Versionen einen Bug mit dem Flex SDK Pfad (<a title="FlashDevelop 3.3.1 Flex SDK Bug" href="http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=6&amp;t=7378" target="_blank">FlashDevelop Bug im Forum</a>) welcher zu Problemen führen kann.</p>
<p>Update: Möchte man die Grundinstallation vom FlashDevelop sauber halten so kann man das Template auch im Benutzerverzeichnis (&#8220;<em>Tools &gt; Application Files &#8230;</em>&#8220;) speichern.</p>
<div id="attachment_405" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/import_project_template.png"><img class="size-full wp-image-405" title="FlashDevelop Project Template einfügen" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/import_project_template.png" alt="FlashDevelop Project Template einfügen" width="500" height="299" /></a><p class="wp-caption-text">FlashDevelop Project Template im Ordner &quot;Projects&quot; einfügen.</p></div>
<p>Ein Neustart von FlashDevelop ist nicht nötig, man kann das neue Projekt Template sofort im Menü auswählen.</p>
<p><div id="attachment_406" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/choose_project.png"><img class="size-full wp-image-406" title="iPhone Air AS3 Projector" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/choose_project.png" alt="iPhone Air AS3 Projector" width="500" height="245" /></a><p class="wp-caption-text">iPhone Air AS3 Projector</p></div></li>
</ul>
<h3>Ein iPhone Projekt</h3>
<p>Nach dem nun alle Voraussetzungen erfüllt sind kann man ein iPhone Projekt erstellen. Erfahrene FlashDevelop Benutzer können diesen Teil überspringen und die im Projekt enthaltene <em>readme.txt</em> als kurze Anleitung verwenden.</p>
<ul>
<li>
<h4>Flex SDK eintrichten</h4>
<p>Da für das iPhone der normale SDK nicht ausreicht muss der bereits vorbereitet &#8220;<em>Flex SDK + iPhone Packager</em>&#8221; für iPhone Projekte genutzt werden. Rechtsklick auf den <em>Projektnamen</em> -&gt; <em>Properties..</em>. -&gt; &#8220;C<em>ompiler Options&#8221;</em> -&gt; &#8220;<em>Custom Path to Flex SDK</em>&#8221; und dort trägt man nun den Pfad des vorbereiteten Flex SDK Ordners ein.</p>
<div id="attachment_409" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/flex_sdk_in_fd.png"><img class="size-full wp-image-409" title="Flex SDK Pfad anpassen" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/flex_sdk_in_fd.png" alt="Flex SDK Pfad anpassen" width="500" height="370" /></a><p class="wp-caption-text">Flex SDK Pfad anpassen</p></div>
<p>Den Pfad zum Flex SDK kann man gleich mit <em>Strg + c</em> in die Zwischenablage kopieren, denn er wir im nächsten Schritt auch gebraucht.</li>
<li>
<h4>&#8220;<em>PackageApplication.bat</em>&#8221; anpassen</h4>
<p>In der Datei &#8220;<em>PackageApplication.bat</em>&#8221; muss auch der Pfad zum Flex SDK angepasst werden. Hierzu einfach in Flashdevelop doppelklick auf die Datei <em>&#8220;PackageAppliaction.bat</em>&#8221; und den Pfad in Zeile 13 anpassen, indem man &#8220;<em>C:\flex_sdk_4_with_iphone_packager\bin</em>&#8221; durch den Pfad des <em>bin (!)</em> Ordners des Flex SDK ersetzt.</p>
<p><div id="attachment_410" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/set_flex_sdk_path.png"><img class="size-full wp-image-410" title="Den Flex SDK Pfad in der Datei &quot;PackageApplication.bat&quot; anpassen." src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/set_flex_sdk_path.png" alt="Den Flex SDK Pfad in der Datei &quot;PackageApplication.bat&quot; anpassen." width="500" height="165" /></a><p class="wp-caption-text">Den Flex SDK Pfad in der Datei &quot;PackageApplication.bat&quot; anpassen.</p></div></li>
</ul>
<ul>
<li>
<h4>Das Flash Develop Projekt iPhone fitt machen</h4>
<p>Hat man ein fertiges Projekt erstellt sollte dieses ähnlich wie im Bild unten gezeigt aussehen. Im Vergleich zu einem normalen FladhDevelop Projekt fallen die Ordner &#8220;<em>certificates</em>&#8221; und &#8220;<em>iphone</em>&#8220;, sowie das bereits gut gefüllte &#8220;<em>bin</em>&#8221; Verzeichnis ins Auge.</p>
<p>Um das Projekt später in eine .ipa packen zu können sollten zuerst die Zertifikat-Dateien in den &#8220;<em>certificates</em>&#8221; Ordner kopiert werden. Falls noch nicht passiert, müssen diese nun in &#8220;<em>iphone_dev.p12</em>&#8221; und &#8220;<em>iphone_dev.mobileprovision</em>&#8221; umbenannt werden.</p>
<p><div id="attachment_408" class="wp-caption aligncenter" style="width: 320px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/copy_certificates.png"><img class="size-full wp-image-408" title="Zertifikate nach &quot;certificates&quot; kopieren und richtig benennen." src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/copy_certificates.png" alt="Zertifikate nach &quot;certificates&quot; kopieren und richtig benennen." width="310" height="372" /></a><p class="wp-caption-text">Zertifikate nach &quot;certificates&quot; kopieren und richtig benennen.</p></div></li>
<li>
<h4>Die SWF kompilieren</h4>
<p style="text-align: left;">Hat man den Flex SDK in Flashdevelop angepasst so kann man das Projekt wie gewohnt kompilieren und es startet über den &#8220;<em>Air Debug Launcher</em>&#8221; (adl). Das sollte bei dem mitgelieferten Projekt in etwa so wie im unteren Bild aussehen. Wie man sieht zeigt der adl einen &#8220;<em>Device</em>&#8221; Eintrag im Menü an über welchen sich die simulierte Umgebung drehen lässt.</p>
<p><div id="attachment_413" class="wp-caption aligncenter" style="width: 280px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/adl1.png"><img class="size-full wp-image-413" title="&quot;Air Debug Launcher&quot; mit einer iPhone Applikation" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/adl1.png" alt="&quot;Air Debug Launcher&quot; mit einer iPhone Applikation" width="270" height="420" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Air Debug Launcher&quot; mit einer iPhone Applikation</p></div></li>
<li>
<h4>Eine .ipa erstellen</h4>
<p>Um den Vorgang der IPA-Erstellung zu starten muss die &#8220;<strong><em>PackageApplication.bat</em></strong>&#8221; ausgeführt werden (<em>Rechtsklick</em> -&gt; <em>Execute)</em>. Danach wird erst einmal gefragt welche Art von ipa man erstellen möchte. Für die Entwicklungsphase reicht test (1) oder debug (2). Möchte man seine ipa für den AppStore erzeugen dann sollte man (3) wählen. Wird die Applikation nicht im AppStore sondern über das ad-hoc Verfahren verbreitet dann (4). Für weitere Erklärungen welcher Modus welche Bedeutung hat siehe ["<a title="Developer Gudie iPhone Flash" href="http://download.macromedia.com/pub/labs/packagerforiphone/packagerforiphone_devguide.pdf" target="_blank"><em>Packager for iPhone Developer Guide</em></a>", Seite 26ff].</p>
<div id="attachment_414" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/console_start.png"><img class="size-full wp-image-414" title="IPA Erstellung - Typ der IPA auswhlen" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/console_start.png" alt="IPA Erstellung - Typ der IPA auswhlen" width="500" height="458" /></a><p class="wp-caption-text">IPA Erstellung - Typ der IPA auswählen</p></div>
<p>Als nächstes wird nach dem Passwort des Zertifikats gefragt. Das ist jenes Passwort welches beim Export aus dem Schlüsselbund am Mac zum Schutz des Zertifikates festgelegt wurde. Achtung: Das Passwort ist während der Eingabe sichtbar.</p>
<div id="attachment_415" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/console_password.png"><img class="size-full wp-image-415" title="IPA Erstellung Passwort Eingabe" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/console_password.png" alt="IPA Erstellung Passwort Eingabe" width="500" height="458" /></a><p class="wp-caption-text">IPA Erstellung Passwort Eingabe</p></div>
<p>Nun beginnt die Erstellung der IPA Datei, dies kann einige Zeit dauern.</p>
<div id="attachment_416" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/console_compiling.png"><img class="size-full wp-image-416" title="IPA wird erstellt" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/console_compiling.png" alt="IPA wird erstellt" width="500" height="458" /></a><p class="wp-caption-text">IPA wird erstellt</p></div>
<p>Schlussendlich gibt es eine Meldung ob der Vorgang erfolgreich war. Ist ein Fehler aufgetreten wird eine Meldung des Adobe &#8220;<em>pfi</em>&#8221; Packagers ausgegeben.</p>
<div id="attachment_420" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/console_done.png"><img class="size-full wp-image-420" title="IPA Erstellung war erfolgreich" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/console_done.png" alt="IPA Erstellung war erfolgreich" width="500" height="458" /></a><p class="wp-caption-text">IPA Erstellung war erfolgreich</p></div>
<div style="text-align: center;">Schlussendlich sollte im &#8220;<em>iphone</em>&#8221; Ordner die gerade erstellte ipa-Datei zu finden sein.</div>
<p><div id="attachment_417" class="wp-caption aligncenter" style="width: 262px"><a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/final_result.png"><img class="size-full wp-image-417" title="Das fertige (ipa) iPhone Paket" src="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/final_result.png" alt="Das fertige (ipa) iPhone Paket" width="252" height="384" /></a><p class="wp-caption-text">Das fertige (ipa) iPhone Paket</p></div></li>
</ul>
<p>Da ich zurzeit kein iPhone zur Hand habe konnte ich noch nicht testen, ob die so erstellen Applikationen auch wirklich am iPhone laufen. Allerdings lässt die durchwegs fehlerlose Abarbeitung der Zertifizierung durch das Adobe &#8220;<em>pfi</em>&#8221; vermuten, dass es  wohl ziemlich sicher klappen wird.<br />
Sobald ich es getest habe werd ich hier ein Update einfügen &#8211; <strong>Update:</strong> So nun ists &#8220;amtlich&#8221;, die erstellen Projekte laufen auf dem iPhone <img src='http://blubl.geoathome.at/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Zur Übersicht alle Schritte in Kurzform aus der <em>readme.txt</em>:</p>
<pre class="brush: plain; title: ;">Instructions for DISTRIBUTING* your application:

1. Download and Install Flex SDK 4.5.x and Air SDK &gt;= 2.5.x
- Flex &lt; 4.5.1 and Air SDK &lt; 2.5 (beta program):
  - if you use Flex SDK &lt; 4.5.1: download link: http://labs.adobe.com/technologies/packagerforiphone/
  - if you use Flex SDK &lt; 4.5.1: merge your Flex SDK and the packagerforiphone (copy packager files into flex sdk folder)
- Flex 4.5.1 and Air SDK &gt;= 2.5:
  - with Air SDK &gt;= 2.5 (http://www.adobe.com/products/air/sdk/) use the Air SDK just like the &quot;Packager for iPhone&quot; (merge Flex SDK and Air SDK)
- set the Flex SDK Path of your project to the merged Flex SDK folder.

2. Creating certificates:
- download and create a &quot;.mobileprovision&quot; and a &quot;.p12&quot; certificate file
- instructions link: (http://download.macromedia.com/pub/labs/packagerforiphone/packagerforiphone_devguide.pdf)
- name the files &quot;iphone_dev.p12&quot; and &quot;iphone_dev.mobileprovision&quot; and copy them to the 'certificates' directory.

3. Packaging the application:
- edit PackageApplication.bat and change the path to Flex SDK,
- run PackageApplication.bat, you will be prompted for the certificate password.
- the packaged application should appear in your project in the 'iphone' directory.

* to test your application from FlashDevelop, just press F5 as usual, be aware that the available APIs on your desktop differ from the iPhone.
</pre>
<ul>
<p style="text-align: center; margin-top: 20px;">Und hier nochmals das <strong>FlashDevelop iPhone Project</strong> Template zum Download.</p>
<p><a class="save_btn" href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2010/09/090-ActionScript-3-iPhone-AIR-AS3-Projector.zip"></a></p>
</ul>
<p style="text-align: center;">
Updated <strong>Download</strong> (29.07.2011): <a href="http://blubl.geoathome.at/wp-content/uploads/2011/07/090-ActionScript-3-iPhone-AIR-AS3-Projector-29-07-2011.zip"><strong>iPhone-AIR-AS3-Template (Air SDK > 2.5)</strong></a>
</p>
<p><strong>Update</strong>(1.10.2010): Hab soeben festgestellt, dass der SplashScreen nicht angezeigt wurde am iPhone. Hab den Fehler behoben und die .zip auf den neuesten Stand gebracht. Ursache war wohl, dass die Default.png wohl immer im &#8220;<em>root</em>&#8221; des Projekts sein muss und nicht im &#8220;<em>bin/</em>&#8221; Verzeichnis.</p>
<p><strong>Update</strong>(8.10.2010): Die Batch kann nun auch den &#8220;GPU rendering diagnostics&#8221; Modus auf Wunsch aktivieren. Damit lässt sich das Hoch-und Runterladen von Texturen (Bitmaps) auf die GPU (also die Hardwarebeschleunigung) beobachten. Für alle die es genau wissen wollen, im Grunde wird damit nur der Parameter <em>-renderingdiagnostics</em> beim Aufruf der <em>pfi</em> hinzugefügt. Für mehr Details zur Debug Anzeige der Hardwarebeschleuningung sollte man sich den &#8220;<a title="iPhone Developer Guide" href="http://download.macromedia.com/pub/labs/packagerforiphone/packagerforiphone_devguide.pdf" target="_blank">iPhone developer guide</a>&#8221; Seite 30ff ansehen.</p>
<p><strong>Update</strong>(14.11.2010): Update in der Batch Datei: Diese hat immer Dateien mit der Einstellung &#8220;-target test-ipa&#8221; erstellt, auch wenn man z.B. debug ausgewählt hatte (die Dateinamen wurden aber korrekt geändert). Nun funktioniert es richtig <img src='http://blubl.geoathome.at/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Update</strong>(19.07.2011): Der iPhone Packager ist nun im offiziellen Air SDK (ab version 2.5) enthalten sein. Also man muss nun den <a title="Flex SDK 4.5.1" href="http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Flex+4.5" target="_blank">Flex SDK 4.5.1</a> und <a title="Air SDK" href="http://www.adobe.com/products/air/sdk/">Air SDK (>= 2.5)</a> zusammenkopieren statt früher den Flex SDK und den &#8220;Packager of iPhone&#8221;.</p>
<p><strong>Update</strong>(29.07.2011):<br />
In den aktuellen Versionen des Flex SDK gibt es kein &#8220;<strong>pfi</strong>&#8221; mehr. Hier muss stattdessen &#8220;<strong>adt</strong>&#8221; verwenden. Dazu einfach in der Datei &#8220;<em>PackageApplication.bat.template</em>&#8221; in Zeile 64 &#8220;<em>pfi</em>&#8221; durch &#8220;<em>adt</em>&#8221; ersetzen.</p>
<p>Zum Fehler:</p>
<pre class="brush: plain; title: ;">Error: Cannot find node: versionNumber</pre>
<p>Ab <strong>Air 2.5</strong> wird die Versionsnummer nicht mehr mit dem Tag &#8220;<em>&lt;version&gt;1.0&lt;/version&gt;</em>&#8221; sondern mit zwei Tags &#8221;<em>&lt;versionNumber&gt;1.0.0&lt;versionNumber&gt;</em>&#8221; und &#8220;<em>&lt;versionLabel&gt;100&lt;versionLabel&gt;</em>&#8221; angegeben. Darum muss auch die Datei &#8220;<em>application.xml.template</em>&#8221; in Zeile 6 entsprechend angpasst werden.</p>
<p>Danke an Philipp N. für den Hinweis und James M. für die Anpassung des Templates für Flash Develop 4 und Air 2.7.</p>
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		<item>
		<title>Flash 3D, PixelBender, Flash Raytracing und was man damit so alles machen kann.</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Sep 2010 16:03:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>geo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Flash / Flex / AS]]></category>
		<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[FFK2010]]></category>
		<category><![CDATA[Flash3D]]></category>
		<category><![CDATA[PixelBender]]></category>
		<category><![CDATA[Ralph Hauwert]]></category>
		<category><![CDATA[twumble]]></category>

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		<description><![CDATA[Netterweise haben die Jungs aus dem FlashForum Ralph Hauwert`s FFK 2010 Vortrag über Flash 3D, PixelBender, uvm. auf Twumble veröffentlicht. Da kann man sich nur Marc Thiele`s Worten anschließen und sagen: Thanks to Ralph Hauwert (unitzeroone.com) for [...] giving such a nice talk.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Netterweise haben die Jungs aus dem <a title="FFK2010 Videos im FlashForum" href="http://www.flashforum.de/forum/ffk10/ffk10-aufzeichnung-283882-3.html" target="_blank">FlashForum</a> Ralph Hauwert`s FFK 2010 Vortrag über Flash 3D, PixelBender, uvm. auf <a title="Ralph Hauwert FFK2010 Video" href="http://vimeo.com/channels/twumble#14935297" target="_blank">Twumble</a> veröffentlicht. Da kann man sich nur Marc Thiele`s Worten anschließen und sagen:</p>
<blockquote><p>Thanks to Ralph Hauwert (<a rel="nofollow" href="http://www.unitzeroone.com/" target="_blank">unitzeroone.com</a>) for [...] giving such a nice talk.</p></blockquote>
<p><object width="681" height="511"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=14935297&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=14935297&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="681" height="511"></embed></object></p>
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